AR游戲打破次元壁 女性二次元手游市場被看好
發(fā)布時間:2025-12-03 20:41:30 作者:玩站小弟
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導(dǎo)讀:游戲相較于圖文、視頻傳播等單向傳播具有更好的互動性、優(yōu)越性,因此,蘇芒認(rèn)為:“未來時尚產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者(無論是設(shè)計師、品牌、明星、時尚商圈等)都有可能在這塊商業(yè)領(lǐng)域中開發(fā)出自己的一塊天地。” 每天
上海普陀外圍上門做愛vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)。
導(dǎo)讀:游戲相較于圖文、游戲元手游市視頻傳播等單向傳播具有更好的打破互動性、優(yōu)越性,次元場被上海普陀外圍上門做愛vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)因此,壁女蘇芒認(rèn)為:“未來時尚產(chǎn)業(yè)的性次從業(yè)者(無論是設(shè)計師、品牌、看好明星、游戲元手游市時尚商圈等)都有可能在這塊商業(yè)領(lǐng)域中開發(fā)出自己的打破一塊天地。”
每天出門該如何搭配衣服、次元場被最新的壁女流行服裝款式是什么樣的、同樣的性次破洞牛仔褲為何價格差距近百倍……少女換裝類游戲《奇跡暖暖》的火爆啟發(fā)了身處轉(zhuǎn)型變革中的時尚媒體公司。如果開發(fā)一款面向女性的看好AR換裝游戲,同時又能將時尚、游戲元手游市電商、打破上海普陀外圍上門做愛vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)社交結(jié)合起來,次元場被這樣的跨界你是否會買賬呢?
鑒于二次元熱潮在時尚產(chǎn)業(yè)中的潛在商業(yè)價值,以及孵化新型媒介傳播的需要,本土?xí)r尚及生活方式傳媒公司時尚集團(tuán)(TrendsGroup)宣布將聯(lián)合中影游娛樂科技有限公司(下稱“中影游”)共同研發(fā)一款“新物種”——集時尚女性群體,跨界游戲、社交、時尚資訊、電商等多元產(chǎn)業(yè)于一體的AR游戲。
寄望AR跨界
面對女性對時尚知識渴求卻難于獲得的痛點(diǎn),時尚集團(tuán)副總裁王凱霏認(rèn)為,如果有一款游戲,能夠跟時尚結(jié)合起來,讓女性能夠在游戲玩樂中獲得時尚資訊,這豈不是一舉兩得?于是王凱霏牽頭,新媒體事業(yè)部主導(dǎo)下,與中影游合作開發(fā)一款能夠跨界時尚與游戲的產(chǎn)品。
中影游總裁李沛澤向記者透露,雙方合作開發(fā)的新物種是讓用戶在不同游戲場景中,進(jìn)行換裝PK,不同的服飾搭配選擇會有不同的分值,通過玩游戲,用戶可以獲得時尚教育、時尚資訊、社交、購物等多重體驗。
雙方計劃借助AR游戲打通線上線下,打破二次元與三次元的壁壘。一方面為時尚品牌和媒體增加新的客戶、產(chǎn)品及廣告營銷場景,發(fā)起時尚、游戲消費(fèi)的新場景革命;另一方面將前衛(wèi)的服飾文化、時尚理念傳遞到二次元年輕群體中,令品牌動力機(jī)制即社群被跨界行為迅速激活。在雙方高層看來,這款游戲的開發(fā)將有助于時尚明星、品牌新品、潮流趨勢的多次元展現(xiàn),進(jìn)一步加強(qiáng)用戶,尤其是時尚年輕群體,對品牌的熟知度與互動性。
在時尚集團(tuán)總裁蘇芒看來,要跨界到游戲領(lǐng)域主要有三方面因素:媒體轉(zhuǎn)型升級需要、游戲傳播介質(zhì)屬性,以及看好女性二次元手游市場前景。
她向第一財經(jīng)記者表示:“移動游戲是目前增長最快、市場規(guī)模最大的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場,是年輕群體最接受、最流行的娛樂形式,也是打開年輕用戶市場的鑰匙。”
游戲相較于圖文、視頻傳播等單向傳播具有更好的互動性、優(yōu)越性,因此,蘇芒認(rèn)為:“未來時尚產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者(無論是設(shè)計師、品牌、明星、時尚商圈等)都有可能在這塊商業(yè)領(lǐng)域中開發(fā)出自己的一塊天地。”
掘金游戲社交
作為一款游戲還是跨界新物種,如何盈利是雙方需要考慮的。李沛澤表示,目前來看,雙方合作開發(fā)的新產(chǎn)物還是以游戲付費(fèi)作為主要盈利模式,同時,由于游戲也具有時尚資訊的媒體功能,廣告也是主要盈利模式之一。
近年來,女性在游戲市場中的占比呈顯著增長,在Nielsen360°游戲報告中,13歲以上的女性用戶占比49%,已基本和男性持平。
根據(jù)199IT數(shù)據(jù),目前中國家庭的消費(fèi)決策有62%掌握在女性手中。同時,TalkingData數(shù)據(jù)顯示,2016年雙11當(dāng)天,網(wǎng)購人群中女性占比69%,是男性的2倍多。從18~34歲的人群占比超過2/3,占比64%,更說明在女性消費(fèi)者中80、90后們擁有強(qiáng)悍的消費(fèi)實力。與男性相比,女性在消費(fèi)的選擇上,不僅會被性價比和質(zhì)量所打動,更會因為情感上的共鳴而影響決策。
女性用戶更傾向于依靠朋友推薦的形式來接觸游戲,她們對待游戲的態(tài)度更趨向于社交工具。因此,在李沛澤看來,這一塊市場前景很大。目前游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀的團(tuán)隊都在開發(fā)面向男性的游戲,能夠沉下心去開發(fā)面向女性時尚類游戲的優(yōu)秀團(tuán)隊很少。
如何做出精品,顯得更為重要。李沛澤認(rèn)為:“無外乎兩點(diǎn),一個是圍繞成熟游戲類型做深度挖掘,用以后的品牌打造更具文化氣息的產(chǎn)品;另一個就是需要尋找增量市場。”
此外,雙方還計劃在電商領(lǐng)域做開拓,通過讓服裝等女性時尚品牌入駐,提供相應(yīng)的產(chǎn)品,女性在使用這些商品作為游戲道具的同時也可以下單購買。
蘇芒表示,在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)一體化的大環(huán)境下,原本高冷的時尚、藝術(shù),隨著人們對生活品質(zhì)和審美的提高,逐漸走入了尋常百姓的生活,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的環(huán)境中,打造一款既能立足前沿潮流的時尚領(lǐng)域,又能產(chǎn)生更廣泛互動交流的娛樂產(chǎn)品,成為此次時尚集團(tuán)與中影游合作的出發(fā)點(diǎn)。
每天出門該如何搭配衣服、次元場被最新的壁女流行服裝款式是什么樣的、同樣的性次破洞牛仔褲為何價格差距近百倍……少女換裝類游戲《奇跡暖暖》的火爆啟發(fā)了身處轉(zhuǎn)型變革中的時尚媒體公司。如果開發(fā)一款面向女性的看好AR換裝游戲,同時又能將時尚、游戲元手游市電商、打破上海普陀外圍上門做愛vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)社交結(jié)合起來,次元場被這樣的跨界你是否會買賬呢?
鑒于二次元熱潮在時尚產(chǎn)業(yè)中的潛在商業(yè)價值,以及孵化新型媒介傳播的需要,本土?xí)r尚及生活方式傳媒公司時尚集團(tuán)(TrendsGroup)宣布將聯(lián)合中影游娛樂科技有限公司(下稱“中影游”)共同研發(fā)一款“新物種”——集時尚女性群體,跨界游戲、社交、時尚資訊、電商等多元產(chǎn)業(yè)于一體的AR游戲。
寄望AR跨界
面對女性對時尚知識渴求卻難于獲得的痛點(diǎn),時尚集團(tuán)副總裁王凱霏認(rèn)為,如果有一款游戲,能夠跟時尚結(jié)合起來,讓女性能夠在游戲玩樂中獲得時尚資訊,這豈不是一舉兩得?于是王凱霏牽頭,新媒體事業(yè)部主導(dǎo)下,與中影游合作開發(fā)一款能夠跨界時尚與游戲的產(chǎn)品。
中影游總裁李沛澤向記者透露,雙方合作開發(fā)的新物種是讓用戶在不同游戲場景中,進(jìn)行換裝PK,不同的服飾搭配選擇會有不同的分值,通過玩游戲,用戶可以獲得時尚教育、時尚資訊、社交、購物等多重體驗。
雙方計劃借助AR游戲打通線上線下,打破二次元與三次元的壁壘。一方面為時尚品牌和媒體增加新的客戶、產(chǎn)品及廣告營銷場景,發(fā)起時尚、游戲消費(fèi)的新場景革命;另一方面將前衛(wèi)的服飾文化、時尚理念傳遞到二次元年輕群體中,令品牌動力機(jī)制即社群被跨界行為迅速激活。在雙方高層看來,這款游戲的開發(fā)將有助于時尚明星、品牌新品、潮流趨勢的多次元展現(xiàn),進(jìn)一步加強(qiáng)用戶,尤其是時尚年輕群體,對品牌的熟知度與互動性。
在時尚集團(tuán)總裁蘇芒看來,要跨界到游戲領(lǐng)域主要有三方面因素:媒體轉(zhuǎn)型升級需要、游戲傳播介質(zhì)屬性,以及看好女性二次元手游市場前景。
她向第一財經(jīng)記者表示:“移動游戲是目前增長最快、市場規(guī)模最大的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場,是年輕群體最接受、最流行的娛樂形式,也是打開年輕用戶市場的鑰匙。”
游戲相較于圖文、視頻傳播等單向傳播具有更好的互動性、優(yōu)越性,因此,蘇芒認(rèn)為:“未來時尚產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者(無論是設(shè)計師、品牌、明星、時尚商圈等)都有可能在這塊商業(yè)領(lǐng)域中開發(fā)出自己的一塊天地。”
掘金游戲社交
作為一款游戲還是跨界新物種,如何盈利是雙方需要考慮的。李沛澤表示,目前來看,雙方合作開發(fā)的新產(chǎn)物還是以游戲付費(fèi)作為主要盈利模式,同時,由于游戲也具有時尚資訊的媒體功能,廣告也是主要盈利模式之一。
近年來,女性在游戲市場中的占比呈顯著增長,在Nielsen360°游戲報告中,13歲以上的女性用戶占比49%,已基本和男性持平。
根據(jù)199IT數(shù)據(jù),目前中國家庭的消費(fèi)決策有62%掌握在女性手中。同時,TalkingData數(shù)據(jù)顯示,2016年雙11當(dāng)天,網(wǎng)購人群中女性占比69%,是男性的2倍多。從18~34歲的人群占比超過2/3,占比64%,更說明在女性消費(fèi)者中80、90后們擁有強(qiáng)悍的消費(fèi)實力。與男性相比,女性在消費(fèi)的選擇上,不僅會被性價比和質(zhì)量所打動,更會因為情感上的共鳴而影響決策。
女性用戶更傾向于依靠朋友推薦的形式來接觸游戲,她們對待游戲的態(tài)度更趨向于社交工具。因此,在李沛澤看來,這一塊市場前景很大。目前游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀的團(tuán)隊都在開發(fā)面向男性的游戲,能夠沉下心去開發(fā)面向女性時尚類游戲的優(yōu)秀團(tuán)隊很少。
如何做出精品,顯得更為重要。李沛澤認(rèn)為:“無外乎兩點(diǎn),一個是圍繞成熟游戲類型做深度挖掘,用以后的品牌打造更具文化氣息的產(chǎn)品;另一個就是需要尋找增量市場。”
此外,雙方還計劃在電商領(lǐng)域做開拓,通過讓服裝等女性時尚品牌入駐,提供相應(yīng)的產(chǎn)品,女性在使用這些商品作為游戲道具的同時也可以下單購買。
蘇芒表示,在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)一體化的大環(huán)境下,原本高冷的時尚、藝術(shù),隨著人們對生活品質(zhì)和審美的提高,逐漸走入了尋常百姓的生活,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的環(huán)境中,打造一款既能立足前沿潮流的時尚領(lǐng)域,又能產(chǎn)生更廣泛互動交流的娛樂產(chǎn)品,成為此次時尚集團(tuán)與中影游合作的出發(fā)點(diǎn)。
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