《植物大戰僵尸》主策靈感來自魔獸等3款游戲
George Fan是植物主策自魔PopCap旗下熱門游戲《植物大戰僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策劃, 這款游戲經常被人解釋為“瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目“《瘋狂水族館》(Insaniquarium)”的策劃。

《植物大戰僵尸》設計者 George Fan
Q:“僵尸”這個元素在游戲中的大戰應用算是一個禁忌,和“忍者”,僵尸寧波外圍(外圍女包夜)外圍預約(微信180-4582-8235)全球及一二線城市外圍夜店妹子緩交一夜情“機器人”一樣,靈感這樣的款游元素可能會導致部分玩家的反感。但是植物主策自魔《植物大戰僵尸》卻是個例外,它不僅僅在“高端玩家”那里取得了成功,大戰在“休閑玩家”那里一樣取得了良好的僵尸反響,對此,靈感您有什么秘訣么。款游
A:唔……我真的植物主策自魔沒有什么所謂的“秘訣”,我覺得這僅僅是大戰寧波外圍(外圍女包夜)外圍預約(微信180-4582-8235)全球及一二線城市外圍夜店妹子緩交一夜情個人喜好不偏不斜的體現吧。我并沒有為了一些“高玩”去過于認真的僵尸設計很多很復雜很難的東西,我也并沒有去刻意迎合休閑玩家而把游戲設計的過于低齡化和簡單。我僅僅是靈感想創造一個《植物大戰僵尸》,從我打算創造這個游戲開始,款游我已經決定在游戲的“復雜”和“簡單”之間取得一個良好的平衡點。
是的,你可以栽種這些可愛的植物,但是危險的僵尸會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡通化的僵尸也成為了游戲的神來之筆。不僅如此, 我認為游戲性的所在是在“低玩”和“高玩”之間取得一個平衡,我很中意戰略型游戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為這個游戲的“高端”一面。
從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎么去玩的游戲,所以我把游戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個游戲“簡單”的一面。

George在Popcap設計的第一款游戲《瘋狂水族館》
Q:通過設計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》項目中的工作,是什么使你決定了你的下一款游戲會是一個塔防游戲。
A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之后, 我一直想給這個項目的后續版本增加點防守元素,當時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防御塔變成植物的話,應該會可愛不少,于是我就這么做了,還在里面加入了不少個人喜好的元素。
這就是為什么《植物大戰僵尸》會成為一款塔防游戲,同時我還希望這款游戲能有所創新,因為老式塔防游戲也有一些讓人不爽的地方,比如防御塔僅僅都是攻擊為主,模式單一,而且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,正如你現在在游戲中看到的。
Q:《植物大戰僵尸》是你在Popcap的第二個項目,相比你之前第一個設計的項目《瘋狂水族館》, 在設計過程中你感覺有什么不同么,如果有,說來聽聽。
A:《瘋狂水族館》項目我在設計它的時候我甚至沒有被雇傭到一個完整的團隊,這樣的結果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設計游戲的同時還得些代碼搞音樂和美工。在設計《植物大戰僵尸》的時候, 我成為了Popcap的全職員工,這使得我有了一個完整的開發團隊, 這樣我就有更多的時間專注于游戲的設計。感謝我的團隊: 程序員 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配樂 (Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情。

Q:Popcap對于游戲設計的投入有多少? 有沒有什么有些設計是直接借鑒于Popcap的游戲呢?或者說游戲設計過程中有什么印象深刻的事情?
A:PopCap有一個非常不錯的內部論壇,里面都詳細的說明了各個項目的開發進度和版本迭代,我們也可以迅速得到各方面的意見反饋,從而來進行調整,Popcap內部還是有不少聰明的家伙的。在設計中很重要的一點就是我們當時對于向日葵的價格設定,很多沒有玩過即時戰略游戲的玩家不懂得資源的累積,他們往往會建造太多的豌豆射手而忽略去補充向日葵,最后因為資源不足而輸掉了游戲,所以我們將向日葵的價格從100調整到了50(便宜的價格會鼓勵玩家多多建造它,而不是把資源全部用來建造豌豆射手),雖然這只是我們關于游戲平衡性調整的一個例子,我們花了不少時間去調整游戲的方方面面,但事實證明還是值得的。
Q:可以說說《植物大戰僵尸》都從哪些游戲中獲得過靈感么?
A:主要是有以下3個游戲:
《魔獸爭霸3:塔防地圖》這是游戲的類型的主要靈感來源
《瘋狂水族館》 如果你玩過這個游戲,你就會明白,我在《植物大戰僵尸》中借鑒了這個游戲的資源收集方式,我很喜歡這個方式。
《酒吧招待》(Tapper) 這正是游戲的5軌道路線的靈感來源。《植物大戰僵尸》采用了其中的軌道設計。
Q:團隊設計游戲角色的時候都會有自己的想法,那么在《植物大戰僵尸》中,你最喜歡什么僵尸和植物呢?
A:我很喜歡那個火炬之木 (就是那個把你豌豆炮變成火球炮的那個) ,它使得玩家了解植物之間也是需要配合的。玉米加農炮花費了我們不少的時間去設計,因為我們當時需要設計一個威力十足的終極武器。堅果墻也是一個不錯的設計,堅毅的眼神,擋在最前面防止后面的植物受到傷害,很多時候它會被僵尸啃咬和撕碎,看起來很悲情。
我女朋友就不忍看到它受到傷害,每次都會用南瓜把它保護起來,在她看來或許用南瓜保護好堅果墻甚至比通過游戲更重要吧。對于僵尸們來說,我比較喜歡撐桿跳的僵尸和帶梯子的僵尸,因為它們看起來很有趣,我見過很多人第一次碰見這種僵尸都會新生疑問“它拿著那個棍子要干什么”,然后都回急急的放上一個堅果墻試圖阻擋它,結果必然使他們大吃一驚。我認為這樣的可愛的怪物也會使游戲變得更加有趣。
Q:你能跟我們透露一下你即將設計的下一款游戲么?
A:說實話目前我還沒什么可說的,我只能說我有很多想法,而且喜歡創新,或許在不久的將來你們會看到我的下一部作品,我會使用很多新理念,新創意,新想法。
Q:最后對你的Fans說幾句?
A:非常感謝,你們對我們游戲的喜愛和支持使我們繼續努力的動力!
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