地牢3,地牢確實(shí)很令人失望。圍攻至少對一個(gè)玩過地牢1和2的論打大連沙河口外圍(高級資源)真實(shí)外圍女上門外圍大學(xué)生vx《192+1819+1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)地牢FAN來說,地牢3真是擊感失敗。
首先,個(gè)沒要明確地牢1和2的有誠意的游戲經(jīng)典程度。當(dāng)年暗黑2一出,地牢叱咤風(fēng)云。圍攻直到今天,論打暗黑2依舊是擊感經(jīng)典中的經(jīng)典。在眾多的個(gè)沒暗黑2競爭者中,最為成功的有誠意的游戲當(dāng)屬地牢圍攻。 如果說,地牢暗黑2強(qiáng)大的圍攻是它的隨機(jī)系統(tǒng),無盡的論打裝備,爽快的戰(zhàn)斗。那么地牢的大連沙河口外圍(高級資源)真實(shí)外圍女上門外圍大學(xué)生vx《192+1819+1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)經(jīng)典在于,團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn),強(qiáng)大的地圖(切換場景不卡頓不讀條)等等。同樣都是ARPG,在那個(gè)時(shí)代,如果說暗黑第一,那么地牢就是第二。
這里就需要提及一個(gè)問題,如何延續(xù)經(jīng)典。我們就拿SC2來說,很多人認(rèn)為SC2就是SC的畫面升級版,不買賬。BLZ之所以這么做,原因就是因?yàn)镾C太成功,太經(jīng)典了,10年無人超越的經(jīng)典。所以說,SC2如果進(jìn)行大規(guī)模改動(dòng),那么結(jié)果很可能就是慘敗。
而地牢3,相對于地牢1和2來說,改動(dòng)就太大了。雖然在預(yù)告片上看上去很不錯(cuò),但是實(shí)際體驗(yàn)后才發(fā)現(xiàn)有多糟糕。
首先,我不知道在地牢3中看到了多少其他游戲的影子。 暗黑3的回復(fù)球,界面什么的很像早期的暗黑3風(fēng)格,裝備系統(tǒng)跟主機(jī)板的火炬之光完全一樣。這也間接說明了,地牢3面向的是主機(jī)。坑爹的回藍(lán)系統(tǒng),攻擊敵人增加藍(lán),這不是怒氣值是什么!
畫面上,還行。
操作上,鼠標(biāo)鍵盤極度坑爹。 我不知道制作商到底把地牢3的戰(zhàn)斗模式定性為ARPG呢還是ACT呢。 其實(shí)用WSAD操作的ARPG是有的,哪個(gè)?圣域2,沒錯(cuò)吧,但是人家的視角處理就很棒。鼠標(biāo)左鍵既然是攻擊,你右鍵干嘛要弄成移動(dòng)呢?哪個(gè)ACT是這么玩的?右鍵一般不是格擋就是技能,你整個(gè)移動(dòng)是什么意思啊。 你又說這是ARPG,那你整個(gè)WSAD移動(dòng)在那干嘛啊。
然后重點(diǎn)來說說一個(gè)很熱門的詞“打擊感”。打擊感是什么,沒有明確定義。那么這里個(gè)人理解是:在RPG領(lǐng)域,所謂的打擊感,其實(shí)就是打擊的聲音效果。
簡單理解為,一個(gè)武器打在物體上面會(huì)發(fā)出聲響,說明你打中了目標(biāo)。如果沒什么聲音,就是“打空氣”。
看了不少帖子,我們就先拿一些大家認(rèn)為“打擊感”不錯(cuò)的RPG來說。上古4,暗黑2,火炬之光。 就拿暗黑2和火炬來說,舉個(gè)例子,暗黑2中你用利器(斧子,劍)和鈍器(錘子)打怪的聲音就是不同的。同樣,揮舞武器時(shí)候也有聲音。火炬也如此,當(dāng)你用武器打爆一個(gè)怪,你會(huì)聽到pong一樣的爆炸聲音。 這樣的結(jié)果就是,當(dāng)我們在跟怪物戰(zhàn)斗的時(shí)候,伴隨著周圍揮舞武器的聲音,武器擊中目標(biāo)的聲音,尸體爆炸的聲音等等,讓我們感覺爽!有快感!
再來說說那些“打擊感”差的RPG吧。 先說說古劍,古劍有一個(gè)升級補(bǔ)丁中是增加了戰(zhàn)斗中擊中怪物的音效。沒錯(cuò)吧。 為什么要加入這點(diǎn),古劍剛出來的時(shí)候,很多人批,打怪是在“砍空氣”,沒錯(cuò)吧。“砍空氣”就是因?yàn)榇蛑心繕?biāo)時(shí)候沒有響應(yīng)的聲音效果造成的。 你拿把劍在空氣中砍來砍去有聲音嗎?肯定沒。但是如果你的劍砍在一個(gè)東西上面,肯定會(huì)有聲音吧。
我記得當(dāng)時(shí)有個(gè)帖子是在說空之軌跡的打擊感很好。其實(shí)就是聲音的原因,空之軌跡中,打中怪不僅有聲音,而且不同的武器打中怪物的聲音完全不同。棍,刀,劍,拳,槍,皮鞭等都有不同的聲音。
現(xiàn)在來說說地牢3的“打擊感”吧。揮舞武器擊中怪的時(shí)候我貌似沒聽到聲音,揮舞武器的聲音貌似我也沒聽到。 于是給大家的感覺,我們是在“打空氣”。 “打空氣”最大的問題不同多說吧,尤其對于一個(gè)ARPG和ACT來說,很簡單,不爽!非常的不爽!沒有快感! ARPG和ACT的核心是戰(zhàn)斗,沒有快感,戰(zhàn)斗不爽怎么玩? 因此ARPC和ACT的玩家很注重“打擊感”,RPG游戲的核心是劇情,“打擊感”差點(diǎn)不傷大局的。
同樣的,射擊游戲也有一個(gè)“射擊感”。目前的話,在我的觀念中,COD的“射擊感”是最好的。 而戰(zhàn)地的總給我一個(gè)“延遲感”,不知道戰(zhàn)地3會(huì)不會(huì)有所改善。
因此,地牢3確實(shí)是一個(gè)有些不倫不類的作品。
戰(zhàn)斗模式是ACT和ARPG的雜交體,不倫不類。
視角也是ACT和ARPG的雜交,不倫不類。
強(qiáng)大而顛覆傳統(tǒng)的“怒氣值”系統(tǒng),法師都用怒氣了。暗黑3的回復(fù)球,已經(jīng)暗黑和火炬的某些界面風(fēng)格。 讓地牢3越發(fā)顯得不倫不類。




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