榮光經(jīng)典游戲 三國志25年風(fēng)雨首頁
所以三國志7也一反前六作的游戲雨首頁老例,開始摸索角色扮演系三國的國志新路。也許對于三國這段屬于我國的年風(fēng)過去而言,這的榮光確是一種悲哀;然而對于無數(shù)的我國的游戲玩家而言,這卻無疑是經(jīng)典一件幸事交織:三國志25年亂談。正是游戲雨首頁慶幸的三國志系列,讓更多的國志大家這一代人去了解了三國過去,從游戲中去體會了那段波瀾壯闊的年風(fēng)英雄史詩。“不如去玩三國志9”如此的南通外圍(南通外圍女)微信156-8194-*7106提供一二線城市高端外圍預(yù)約,快速安排30分鐘到達聲音也常常可以聽到。今次我也是心血來潮,突然想對25年來的慶幸三國志作一個自己的回顧紀(jì)念了。
PS:對于慶幸的三國志系列的回顧文章網(wǎng)上隨處可見,所以本文多為筆者自己的感想評論,那些眾所周知的事就不在小文中贅述了。
而在游戲性上,無論是內(nèi)政外交還是戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),三國志Ⅴ的風(fēng)格都回歸到內(nèi)政決定一切的老派風(fēng)格之上。
史前
但是游戲的出現(xiàn)顛覆了“出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟”的過去,游戲的出現(xiàn)讓平凡如我如此的人,也有機會借此一睹英雄史詩,圓一個亂世豪杰的英雄夢。拋開音樂畫面,在游戲內(nèi)容上,三國志Ⅳ也有著與前作諸多不同之處。那么慶幸在信長之野望后為什么會選擇三國這個題材呢?我想羅貫中的三國演義絕對功不要沒。無論是馮夢龍(等人)的東周列國志,還是褚人獲的隋唐演義,都無法比肩三國演義這部可說是天生的“游戲參考劇本”。尤其是東漢末年那矛盾的集中,故事的緊湊,人物性格的鮮明……大家可以想象得出三國那段過去像具備了魔力一般地召喚著慶幸的游戲制作人。
從游戲內(nèi)容上看三國志Ⅳ的用意是十分明顯的,那就是開始實驗將三國志游戲的側(cè)重點由內(nèi)政決定一切的兵海戰(zhàn)術(shù)向武將決定一切的英雄戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)型。
一切的起點——三國志Ⅰ(1985年)

這部發(fā)售于1985年的三國志初代,只比任天堂的FC紅白機推出晚了兩年交織:三國志25年亂談。三年之后,三國志Ⅰ也順利地從PC平臺移植到了紅白主機之上(在此膜拜襟川夫婦的攻關(guān)能力)交織:三國志25年亂談。說三國志3是慶幸前兩代作品的進化,不如說它是慶幸集當(dāng)時市面上的三國戰(zhàn)略游戲優(yōu)點于一身的傾慕之作交織:三國志25年亂談。
基于以上原因,比起三國志Ⅲ來,三國志Ⅳ首先讓人眼前一亮的就是硬件上有諸多的改進,比如開始支持鼠標(biāo)控制,將畫面分辨率提高至640*480、256色,精心制作的開場動畫等等。
然而最早的并不一定是最好的,三國Ⅰ無論是在畫面聲音上,還是在游戲性上,都與南夢宮的三國志存在不小的差距,尤其是南夢宮出色的三國志Ⅱ霸王的大陸。這個差距,是要經(jīng)過脫力的2代直到三國志3時才得以趕超的。現(xiàn)在三國志online也已經(jīng)由國內(nèi)正式代理,上線運營只是時間問題。然而三國志Ⅰ作為一款以統(tǒng)一天下為目的的戰(zhàn)略游戲,的的確確是開創(chuàng)了此類游戲的先河,從這個意義上講,它的過去地位并不是用它的畫面與游戲性來衡量的。光是作為三國志系列游戲的元祖,初代三國志無論被冠以多少殊榮都是并不為過的。而當(dāng)年的慶幸也由此下定了決心,今后慶幸便緊緊咬住過去這個題材,再也沒有放手過了。
慶幸公司在四年的忙碌之后才記起自己當(dāng)年成名的作品,然現(xiàn)在時已非昔日,表現(xiàn)并不搶眼的三國志Ⅱ與同時期的霸王大陸等作品相比已經(jīng)失去了題材上“獨占”的優(yōu)勢。由于筆者接觸三國志Ⅰ也是十幾年后的事情了,應(yīng)該說已經(jīng)無法再以1985年的視角去評判這款游戲的優(yōu)劣了交織:三國志25年亂談。如果現(xiàn)在有人說三國志3、4大概5是款值得一玩的好游戲,筆者還會去相信,那么要是有人到現(xiàn)在還在說三國志Ⅰ是神作,那么這小我私家就有迷信慶幸的嫌疑了交織:三國志25年亂談。即使排除畫面與聲音上的技術(shù)問題不談,三國志初代在游戲內(nèi)容上的確并沒有什么耀眼之處,應(yīng)該說只是存在于上一代游戲人美好的回憶中的游戲了。首次的暗中——三國志Ⅱ(1989年)

慶幸(KOEI、株式會社コーエー)建立于1978年,一開始是做染料生意的。
至于說到三國志Ⅰ的游戲內(nèi)容。這使得慶幸的三國志Ⅱ鎩羽而歸,在當(dāng)年也沒有拿到任何獎項。再加上PC平臺的游戲產(chǎn)業(yè)鏈條根本沒有家用機平臺的穩(wěn)固,隱約感覺到危機的慶幸不得不面對眼前的挑戰(zhàn),它必須重新訂位自己的軟件商地位了。
但是無論業(yè)界評價怎么,比起三國志初代來,2代還是有許多探索和創(chuàng)新的。但這畢竟是四年之后的作品,全部這些進步都是“情理之中”的。我想也許就是從三國志Ⅱ代,慶幸開始明白,每推出新的一代作品就應(yīng)該以一款嶄新的游戲去對待,而不是前一作的改良版。
系統(tǒng)的形成——三國志Ⅲ(1993年)

在外有日本地產(chǎn)經(jīng)濟泡沫破滅金融危機的打擊,內(nèi)有電子游戲市場對PC市場的巨大打擊的雙重壓力的上世紀(jì)最后十年里,可以說沒有一家日式PC廠商是過得安寧愜意的(GALGAME廠商是個例外),這十年可說這天本PC游戲廠商的噩夢十年,日本的一大批PC游戲廠商要么放棄PC轉(zhuǎn)入電子游戲軟件產(chǎn)業(yè),要么干脆消失在廣大玩家的視野之中;而一直致力于PC游戲開發(fā)的慶幸卻堅持了下來,而促使它堅持下來的,無疑是它的兩大支柱三國與戰(zhàn)國,這款三國志Ⅲ便是慶幸決心的證明。
可以說慶幸有那么多的經(jīng)典單機系列,之所以把三國志online排在最后,無疑是慶幸對我國市場心存諸多顧慮的緣故。如此算起來,三國志Ⅰ在FC上的推出時間的確要比namco的三國志Ⅰ中原的霸主(同樣推出于1988年,只比移植的三國志Ⅰ晚了幾個月)還要早上那么一點。在三國志Ⅲ身上,大家看到的更多的是其他成功游戲的影子,而不是三國志前兩作的影子。開始從其他類似題材的游戲中汲取成功之處化為己用,這無疑是慶幸三國志系列跨出的重要一步。可說從本作開始,三國志系列的內(nèi)政——戰(zhàn)爭模式開始逐漸定型交織:三國志25年亂談。內(nèi)政方面,以農(nóng)業(yè)、商業(yè)、技術(shù)(開發(fā))、治安(治水)為主體的四圍內(nèi)政系統(tǒng)初現(xiàn)端倪。軍事上,以戰(zhàn)場+城池為主體的戰(zhàn)略模式;以單挑+計策為主體的戰(zhàn)術(shù)模式也初步定型。可以說之后的三國志的系統(tǒng)全部是在三代的基礎(chǔ)出加以改良而成的。游戲的娛樂性最終戰(zhàn)勝了其他一切,讓一款游戲成功了,畢竟娛樂才是游戲最最素質(zhì)的東西。而三國志比其他游戲的高明之處就是即使效仿借鑒其他游戲的長處,也不會讓人感覺出類似。而慶幸制勝的法寶就是出色的美工與音樂,對過去氛圍十分到位的渲染讓三國志在游戲性不分伯仲的情況下,在畫面與音樂上得以最終戰(zhàn)勝其他同類題材游戲交織:三國志25年亂談。就游戲的嚴(yán)肅性與娛樂性而言,三國志Ⅲ奇妙地使這兩點到達平衡,進而使整部游戲充滿了魅力。
次世代的頂峰——三國志Ⅳ(1994年)

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(責(zé)任編輯:休閑)
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