企業(yè)搶挖電視游戲金礦 軟硬件困局亟需突破
作者:知識 來源:時尚 瀏覽: 【大 中 小】 發(fā)布時間:2025-12-02 04:07:41 評論數(shù):

據(jù)報道,企業(yè)搶挖樂視近日高調(diào)宣布進軍電視游戲領(lǐng)域,電視并將其作為超級電視的游戲揚州外圍上門外圍女(微信199-7144-9724)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求新配套應(yīng)用,力圖將電視游戲打造成超級電視的金礦件困局亟新賣點,而不再像以往單純依賴樂視網(wǎng)的軟硬視頻節(jié)目資源。此前,需突國內(nèi)廠商一直在主機體感游戲上深耕,企業(yè)搶挖收獲不大,電視而剛剛崛起的游戲電視游戲卻少有人問津。如今廠商的金礦件困局亟目標已逐漸轉(zhuǎn)向在各大電視平臺上推出各自的電視體感游戲,而軟硬件將是軟硬競爭焦點。
巨頭搶挖電視游戲金礦
電視游戲正在成為繼手游之后的需突下一個金礦。近日,企業(yè)搶挖樂視電視高調(diào)進入電視領(lǐng)域并拿出了兩個特別的電視見面禮:一款手勢識別攝像頭,一款射擊游戲仿真槍。游戲揚州外圍上門外圍女(微信199-7144-9724)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求其中最引人注目的一款配件便是樂視率先推出的“超級槍王”,這款專門用于槍戰(zhàn)類游戲的配件是按照真槍1:1仿真制作的。樂視還同時發(fā)布了7款適合在大屏幕電視上使用的大屏游戲,至今樂視游戲中心中已有200多款游戲,周活躍率達到22%。據(jù)樂視方面表示,這將是樂視電視游戲“游戲+配件”模式的開始。
其實不止樂視,百度、360、小米、TCL、中興等巨頭都在搶挖這個金礦。年初小米CEO雷軍親自挖角了前麒麟游戲CEO尚進加盟后,經(jīng)過近半年時間,尚進已經(jīng)利用其在游戲圈的廣泛人脈游說手游和端游公司在小米電視上發(fā)布游戲產(chǎn)品。目前已經(jīng)有多個公司承諾在小米電視平臺上將自家產(chǎn)品移植過去。
除了小米外,電視游戲還吸引了中興、TCL這些傳統(tǒng)領(lǐng)域的玩家。其中TCL與聯(lián)通、Gameloft組成了電視游戲聯(lián)盟,并且推出了一款名叫T方的電視游戲盒子。而中興則拉攏了九城發(fā)布了FunBox這款產(chǎn)品。
此外,百度也加入了掘金電視游戲市場的行列。長期籠罩在愛奇藝陰影下,并廣受版權(quán)詬病的百度影音團隊終于在今年決定轉(zhuǎn)型,將重點放在電視游戲領(lǐng)域。近期百度推出的百度影棒3就極力淡化了視頻盒子的身份,重點強調(diào)其游戲功能,并搭配了專用的游戲手柄。
從長遠角度來看,體感類游戲是未來電視游戲發(fā)展的必然趨勢,而隨著各大巨頭不斷加強在電視游戲產(chǎn)業(yè)的布局,電視游戲產(chǎn)業(yè)或?qū)⒊蔀樾碌乃{海。
電視游戲產(chǎn)業(yè)前景廣闊,游戲開發(fā)之路任重道遠
據(jù)市場研究公司Newzoo最新預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,從2012年到2016年,電視游戲市場規(guī)模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長的態(tài)勢。
電視游戲產(chǎn)業(yè)前景一片大好。中國移動游戲基地產(chǎn)品經(jīng)理熊軼表示,在電視智能化時代,家庭電視游戲?qū)⒂瓉硪粋€嶄新的時代,未來家庭電視游戲市場或可達390億元的產(chǎn)值,而這只是硬件上的產(chǎn)值,只占整個產(chǎn)業(yè)的14%,加上游戲內(nèi)容,可形成一個千億元市場。
盡管市場叫好聲一片,但目前電視游戲的開發(fā)依然存有幾大問題:首先,電視游戲的類型雖然多樣,但游戲多為手機游戲上移植而來,用戶根本沒有太多的選擇,玩來玩去就那幾款游戲,而且多數(shù)還是棋牌類的游戲。游戲應(yīng)用的缺乏,將成為電視游戲普及的一大“攔路虎”。
其次,游戲內(nèi)容的體驗不佳。目前80%到90%的電視游戲都是手游產(chǎn)品,很多游戲是強制修改的,根本沒有針對分辨率、操控方式等方面進行專門的優(yōu)化。而且目前國內(nèi)做電視游戲APP開發(fā)的廠商很少,想通過合作做出更多游戲來并不是一件容易事。
最后,不少消費者喜歡大屏游戲,而且青睞體感游戲,而市場上的大部分智能電視,本身是無法進行體感游戲的,需要再配以攝像頭或者體感遙控器等硬件設(shè)備,而這在一定程度上也影響了體感游戲走入家庭的步伐。外設(shè)硬件方面的不足也是制約其發(fā)展的一大因素。
軟硬件困局亟需突破
智能電視游戲產(chǎn)業(yè)有著千億的市場,廠商們?nèi)粢罹蜻@片藍海,就亟需從內(nèi)容研發(fā)、生產(chǎn)等方面來進行改善。與國外體感游戲相比,國內(nèi)的電視游戲市場還存在很大的進步空間。
現(xiàn)在電視游戲平臺、OTT盒子普遍存在直接將手游搬上電視的現(xiàn)象。打個比方,簡單的電視游戲就好比是一群士兵,而精品的大作是將軍,沒有將軍,這些士兵將帶動不起整個電視游戲的發(fā)展,只能是小打小鬧的階段。廠商們可專門針對智能電視的分辨率高、屏幕大、音響好等特性開發(fā)出與之相匹配的精品游戲軟件,這樣就完全有可能將PC端、智能手機端上游戲業(yè)的成功運營模式移植到智能電視端。
另外,電視游戲用戶跟網(wǎng)游用戶不一樣,客廳場景決定了它的重心在家庭。家庭內(nèi)的互動、家庭之間的互動需求是存在的,而且現(xiàn)在還沒有得到滿足。因此,讓全家人都參與到游戲中來才是廠商打造體感游戲的發(fā)展方向。
最后,要想打造出成功的電視體感游戲,需要的不僅僅是電視游戲開發(fā)商的技術(shù),更多的還是需要電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈的合作。例如在游戲方面引入可穿戴設(shè)備、虛擬現(xiàn)實技術(shù),硬件方面則加強手柄等體感游戲配套設(shè)施的研究開發(fā),提升操作控制體驗等等。
總體來看,電視體感游戲?qū)⑹俏磥碛螒驑I(yè)的朝陽產(chǎn)業(yè),廠商們需從軟硬件雙管齊下,共同推動其發(fā)展。雖然目前的游戲內(nèi)容和技術(shù)還無法滿足玩家對于體感游戲的想象,一旦這些問題被解決,電視體感游戲的浪潮將席卷全球。
