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一、可玩性
按照《破曉黎明》目前的版本,確實(shí)看起來像是重新做的,內(nèi)容少,UI干凈,玩法相對較少,大概是因?yàn)榘姹咎柕脑颍瑑?nèi)容和商業(yè)卡牌游戲基本相同,可以看到同樣的日常。
核心戰(zhàn)役是回合制, 融入到彈珠游戲中,主角的每一次攻擊都與彈珠游戲的分?jǐn)?shù)有關(guān),在主角攻擊屬性的基礎(chǔ)上是隨機(jī)的。玩法設(shè)計(jì)上有一定創(chuàng)新,但是戰(zhàn)斗支持自動(dòng)化,使得彈珠小游戲成為雞肋,最終還是數(shù)值導(dǎo)向。

二、耐玩度
《破曉黎明》養(yǎng)成的內(nèi)容可以在商業(yè)手游的常規(guī)設(shè)計(jì)中看到,最大上陣三個(gè)英雄,單個(gè)英雄五條養(yǎng)成線,英雄有職業(yè)劃分和品級設(shè)定。現(xiàn)在的版本一共9個(gè)英雄,和常規(guī)卡里的幾十個(gè)英雄不太一樣,養(yǎng)成深度也不算太深,不過不排除未來增加英雄數(shù)量的可能,畢竟卡池的收費(fèi)點(diǎn)是二次元抽卡游戲的主要收入。

三、游戲畫面
《破曉黎明》的2D美術(shù)質(zhì)量不錯(cuò),畫面干凈,沒有一頭頂按鈕UI,大部分規(guī)劃合理,功能邏輯清晰,配色看起來也更舒服,人物立繪感覺一般,q版的形象也是,在很多二次元游中并不太突出。
世界觀層面基本沒有介紹,連劇情都沒有,可能是趕版本沒來得及做,畢竟是錦上添花,第一推動(dòng)力是游戲性。

四、問題及建議
1.彈珠游戲變向時(shí)手感不好,有時(shí)會(huì)飄,尤其是角度過大,體驗(yàn)不理想。
2.缺乏好的故事,當(dāng)游戲玩法變成自動(dòng)時(shí),沒有好的連接,繼續(xù)游戲的動(dòng)力不足,畢竟很多東西都是套路,沒有太多新鮮感。
3.英雄數(shù)量太少,如果決定往數(shù)值卡方向走,起碼得從幾十張開始,那么問題又來了,英雄之間的差異化可以豐富嗎?這需要數(shù)據(jù)類型來支持,彈珠似乎做不到。

五、總結(jié)
總的來說,《破曉黎明》這個(gè)游戲是回合制的彈珠小游戲,玩法設(shè)計(jì)有一定創(chuàng)新,最大上陣三個(gè)英雄,單個(gè)英雄五條養(yǎng)成線,畫面干凈,按鈕UI大部分規(guī)劃合理,整體來說還是可以的,對這個(gè)類型的游戲感興趣的玩家可以去玩一玩試試看。
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