《最佳球會》競技真足球,一秒踢上頭!
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首先《最佳球會》的競技操作系統(tǒng)不錯,雖然它的角色屬性和技能機制比較重要,但實際上是和作品相關(guān)的,在保持這些特性的同時,并沒有喧賓奪主的操作,提高了游戲的代入感,尤其是自主性的操作和多元化的角色變化,展現(xiàn)了足球場上酣暢淋漓的體驗,這種多元化的操作是現(xiàn)在市面上同類型游戲所缺乏的地方,還是挺獨特的。
對于一款以競技為題材的游戲來說,這種多元化的操作是展現(xiàn)競技體驗的必要創(chuàng)作,但遺憾的是目前《最佳球會》的戰(zhàn)術(shù)分配占了非常大的比重,也讓游戲在后續(xù)的創(chuàng)作中有重心偏移的感覺。球員之間的配合感少了很多,反而不斷突出單個球員的特點,造成了明顯的數(shù)值膨脹問題,作品本身的機制通過戰(zhàn)術(shù)和價值觀來推動,如果存在這種數(shù)字膨脹的問題,更容易影響玩家的游戲體驗。

但目前之所以會出現(xiàn)這樣的狀態(tài),主要是因為作品融入了抽卡和養(yǎng)卡的機制,使用不同的球員來造卡,在這樣的情況下,抽卡就成了必不可少的環(huán)節(jié),而為了卡牌的平衡與后續(xù)的推廣,也做出了很多不合理的創(chuàng)造,加劇了數(shù)字膨脹的問題。雖然用新卡淘汰老卡符合商業(yè)邏輯,但是從玩家的角度來說,這并不是一個很好的創(chuàng)作,使得卡牌并不是很保值,后續(xù)還是需要平衡的。
除了這種玩法的優(yōu)劣,作品氛圍和視野的營造也很重要,畢竟對于一款以足球為主的游戲來說,良好的代入感和氛圍的表現(xiàn)的確非常重要。雖然作品目前是通過在現(xiàn)實中融入球員來達到真實感,但在創(chuàng)作過程中并沒有拋棄所謂的游戲性,這讓作品在使用真實感照片的同時,還能創(chuàng)造出更多的造型,質(zhì)量不用說,這種方式也是可以用來提高體驗的存在。

在《最佳球會》氛圍的營造上,除了以這種3D建模為基礎(chǔ),還需要通過環(huán)境擬態(tài)來渲染球場的風格和狀態(tài),尤其是沸騰的聲音和觀眾的吶喊聲,確實可以用來提高代入感的存在。雖然偶爾會有那種特別吵的情況,但好在它在球場還原度方面做得不錯,在用對方式的同時,需要更加注重其質(zhì)量的優(yōu)化,才能更好的提升玩家的游戲體驗。
至于《最佳球會》的質(zhì)量問題,其實作品暴露的很明顯,比如建模質(zhì)量需要更多元化的創(chuàng)作,人物太少,動作僵硬程度太明顯,這種情況下,作品的觀賞性會明顯下降,尤其是使用了大量的真實照片后,UI會出現(xiàn)雜亂的問題,這與游戲創(chuàng)作者的技術(shù)和審美有關(guān),確實很容易影響玩家的游戲體驗,所以需要更加注意平衡和優(yōu)化這些特性。

總的來說,《最佳球會》確實做了很多不同的創(chuàng)造,尤其是操作感和戰(zhàn)術(shù)的分配,相當不錯,在還原現(xiàn)實的同時,還能創(chuàng)造出盡可能多的游戲性狀態(tài),屬于非常難得的狀態(tài)。可惜的是,在創(chuàng)造了這么多特色的同時,也容易讓游戲失去質(zhì)量,導致作品的可玩性下降,成為一部非常有價值的作品,而這正是需要在更多方面進行優(yōu)化的不足,尤其是在質(zhì)量方面。
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